2008年10月7日

客群訴求導向決定市場力量

《戰鎚Online》與《魔獸世界》從現在開始到未來一年的勝負,將會是件非常值得觀察和注目的事情,其實很多人可能把這場戰爭想簡單了,這場戰爭的意義已經非凡到足以成為未來10年內遊戲人的指標,為什麼我敢誇下此海口?

因為這是兩款設計理念絕對南轅北轍的遊戲,設計小組價值觀也有極大的差異

Blizzard:顧客導向,玩家的需求就是我們的訴求,一切以玩家為尊,我們盡力做到玩家要求的東西,直到絕大多數的玩家滿意為止

Mythic:專業導向,我們做出來的遊戲是讓玩家來探索、摸索、學習,以及去適應怎樣來玩到最好,遊戲的平衡與好壞我們自有一套準則,玩家能幫忙的就是幫助我們消除BUG和讓遊戲最佳化就好

其實到底哪種模式好,也是我一直思考的問題,所以...
Let's wait & see

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