2008年5月6日

[冷眼旁觀] 線上遊戲新世代

以下這篇文是應邀寫的,應該會刊在某本期刊上,不過字數100%會被縮減(我知道寫太多了,但是不寫完表達不全),在此就跟各位分享原文,請勿直接COPY轉載,轉載務必註明出處。

大概在6~7年前,《天堂》代理進入台灣引爆熱潮後,PC單機遊戲的形式就如同投票反映結果一樣,除了少數經典RTS續作或者模擬類遊戲仍保持一定暢銷外,其餘皆每況愈下。而發展至今的線上遊戲市場,與前幾年相比究竟有何不同?而這次投票的數據,又反映出什麼樣的市場概況?

只有魔獸嗎?
近兩三年來的線上遊戲指標,大部分的人恐怕直接就會講《魔獸世界》,但實際上真是如此嗎?其實就廣義的線上遊戲定義來看,這市場還包括著各類型的遊戲方式,包括像是《勁舞團》、《全民打棒球》等都隸屬於「線上遊戲」的範疇內,若以整個統整市場來看,《魔獸世界》其實只是在其中一塊叫做MMORPG(多人連線線上角色扮演)大餅中,佔據比較大的部份,但是這塊餅在整盒中的份量,顯然不是最大的。

休閒遊戲市場抬頭
線上遊戲在這幾年來,已經從早期普遍被認知為不良少年,或者無所事事的人才玩的認知,被扭轉成是一項正當休閒的選項之一,且年齡層也逐漸往上攀升與往下紮根,扣掉目前主流MMORPG的青少年年齡層,30歲以上甚至40~50歲的玩家亦大有人在,除了部份是熱愛博奕類遊戲外,更有一部份是為了陪孩子玩遊戲,進而自己也迷上,如《楓之谷》、《跑跑卡丁車》等等,這類輕鬆的遊戲亦已經在國小學童間引起熱潮與話題。

時間緊迫的學生與上班族
但即使如上述,就低年齡與高年齡層的整體玩家人數來講,應該還是不如青少年人口,可是為何休閒遊戲在近期發展的如此迅速?這恐怕就牽扯到遊戲心態的問題了。按照現階段各類傳統MMORPG的設定思維,自然是希望玩家能夠投入越多時間玩越好,能越投注在遊戲中就表示設計越成功,因此設定上都會讓玩家非得廢寢忘食於遊戲中才能取得高成就。但現實上,學生有考試、上班族有業績等壓力時,清醒的玩家自然不願意就這樣被綁在遊戲上,這時休閒性質較重,可隨時離開再進入,不會有所謂太多牽絆感,或者讓人感到一陣子不玩就差人一截的遊戲,反而成了上選。

季節型流行性商品
相信眼尖的讀者勢必發現,在這次投票排行內,最「新」的MMORPG只有《魔獸世界》而已,剩下就是《天堂》系列,而遺珠之憾裡的《希望》等遊戲也都上市有段時間了,那這近一年內上市的其他遊戲呢?

這就不得不談到近來線上遊戲製作和廠商的經營思維了,目前除了歐美方還肯願意投入大量經費來研發高品質,如同《魔獸世界》般的遊戲外,泛亞洲區普遍流行的都是免月費型遊戲,而這類遊戲在經營層面上的考量,除非它在題材或者消費焦點族群上夠力,能讓賣虛擬道具的商城大賺一票外,都只能沖短期人氣來拼回本小賺。

而基於上述考量,現在由大陸輸出的MMO就是最好的選擇,大陸雖然在美術呈現技術上有顯著進步,但是在遊戲深度內涵方面依舊不足,可是產能又相當高,每月都能上市好幾款產品,不過只要實際深入玩過後就會發現,很多遊戲基本上就像是換了層皮但是骨肉都差不多的東西,簡單說就是「換湯不換藥」。

但是因為遊戲權利金壓得低,正好符合願意經營免費遊戲的代理商需求,只要炒作1~2個月就可以換下款繼續,這從中亦陪養了另外一票特殊的族群,且為數不少,他們沒有對任何一款遊戲有忠誠度,但是你在每款遊戲的「嘗鮮」階段一定可以看到他們,而這些玩家正是這類投票內看不到的族群。

為什麼還在玩這些老遊戲?
這裡說的就是如《魔獸世界》、《天堂》系列等遊戲,屏除掉推出時間點、內容深度、持續更新服務來看,《魔獸世界》是以它的廣度配合既有的深度,來不斷包容各類玩家,雖然近期有許多觀察者對這經營模式提出警語,但是在它受到重挫前,都還未能論定這樣的模式是否失敗。至於《天堂》、《希望》類的遊戲,維持遊戲支持者一個很重要的因素,就是RMT(虛擬貨幣實體交易),只要這地下機制持續存在,那麼不管遊戲世代在怎進步,都會有人繼續在這裡耕耘,對他們而言,這不只是遊戲,更是養家活口的工作。

寫後感
沒想到,我終於也到這天了,夠資格寫這種分析文,哈...

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